Este módulo tem por objetivo estudar as inúmeras possibilidades educacionais da internet e diversos softwares, para otimização do ensino em sala de aula, dos professores de diversas áreas, apresentado alternativas de utilização, um histórico da educação a distâncias, os benefícios do uso da multimídia na educação, softwares educacionais, dentre outros pontos importantes para os novos conceitos de educação que vem surgindo juntamente aos novos recursos digitais.
ATIVIDADES DO MÓDULOATIVIDADES DO MÓDULO MULTIMÍDIA1- Leitura do Módulo Multimídia Educacional e Software de Autoria, dando enfoque a questão dos jogos.
2- Elaboração de um Plano de Trabalho (plano de aula) em sintonia com o conteúdo que você ministra na sua disciplina, abordando os seguintes itens:
Plano de Trabalho:
2.1Objetivos:
2.2 Conteúdo
2.2Procedimentos: ( Como fazer?) Colocar inserido na atividade didática o trabalho com software de autoria JClic. Especificar detalhadamente todas as etapas do trabalho.
2.3 Recursos Utilizados
2.4 Avaliação
Onde fazer a atividade: Anexe o arquivo em enviar tarefas - Plano de Trabalho
Período: 02/05 à 09/05
3- Aplicação do Projeto em Sala de Aula ( Não deixe de fotografar)
Período: 08/05 à 18/05
4- Fórum de Discussão: Os jogos na sala de aula
Período: 02/05 à 13/05
Onde encontrar os jogos?
JClic:
http://clic.xtec.cat/en/jclic/
Instalador e Manual nos links downloading and installation e courses and tutorials, respectivamente.
Se alguém estiver sem Java, na hora em que for instalar o programa, será emitido um aviso de que não existe Java no computador e automaticamente será aberto o site para baixá-lo.
Na página, você também vão achar um banco de dados com uma infinidade de atividades já feitas, tutoriais, etc. É um site muito rico e tem muito material em português.
Hot Potadoes:
http://hotpot.uvic.ca/
Instalador e Manual nos links Downloads e Tutorials, respectivamente.
5 -Fórum: Socialização da Experiência
Após a elaboração do projeto, você deverá escrever um relato sucinto do Plano de Trabalho explicando como foi o desenvolvimento do mesmo, o motivo de terem escolhido determinados jogos, a relação dos jogos com o conteúdo, como o jogo vai contribuir com a aprendizagem, dificuldades encontradas, possibilidades futuras, etc. Não precisa ser um relato muito grande. Uma postagem que retrate a experiência vivida.
Onde relatar a atividade: Fórum Socialização da Experiência
Período: 14/05 à 22/05
MATERIAL PARA PESQUISA
ALVES, L. R. G Novas cartografias cognitivas: Uma análise do uso das tecnologias intelectuais por crianças da rede pública em Salvador, Bahia Salvador - Bahia 1998
saiba +
Resumo: A história da humanidade vem sendo marcada pela presença das tecnologias intelectuais, reorganizando o contexto social, mediando novas formas de pensar e construir o conhecimento. Valendo-se das contribuições da micro-eletrônica, essas tecnologias foram ressignificadas, possibilitando uma redefinição de conceitos, principalmente no que se refere à dicotomia real/virtual. Estes elementos tecnológicos, presentes no cotidiano dos indivíduos, chegam às escolas, exigindo o repensar do ato de ensinar e aprender. A interação das crianças com os games , softwares , TV, vídeo e a Internet, vem configurando novas cartografias cognitivas, uma vez que restabelecem a integração entre razão/emoção, favorecendo a instauração de uma lógica rizomática, na qual podem ocorrer as mais variadas conexões, sem nenhuma preocupação hierárquica; a cada nova contribuição erguem-se novos caminhos, novas cartografias cognitivas. Todavia, estamos diante da formação de uma nova cultura, de uma nova forma de pensar, exigindo da escola um repensar de sua prática pedagógica, principalmente no que se refere ao desenvolvimento cognitivo dos indivíduos. As crianças envolvidas nesta pesquisa, sinalizaram possíveis caminhos a serem trilhados para efetivar a articulação entre as tecnologias e a prática pedagógica.
Palavras-chave: Cognição - aprendizagem - tecnologias intelectuais - saberes - cartografia cognitiva - lógica e currículo rizomático - escola
TESES
ALVES, L. R. G Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência Salvador, 2004
saiba +
Resumo: A tese analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento "violento", que supostamente poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. Foi estabelecido amplo diálogo com autores que refletem sobre esta questão e com um grupo de jogadores em Salvador. A escuta sistemática dos entrevistados possibilitou desmistificar e trazer à tona o cenário dos sujeitos que jogam e constroem inúmeras relações entre os games e suas vidas. Ao ouvir os discursos de pessoas que vivem intensamente no universo dos games, foi possível confirmar que, na perspectiva destes investigados, estes suportes tecnológicos se constituem em espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias, mas também na criação de novos espaços de sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem; questões ligadas às suas subjetividades. A tese aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, atualizando-os, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. Dentro desta perspectiva, o trabalho enfatiza que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos, etc, já que este fenômeno se constitui em uma linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo. A tese conclui que os jogos eletrônicos e de RPG devem ser explorados principalmente nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais. E também, que os jogos eletrônicos de diferentes narrativas e conteúdos atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, prazerosa e atrativa.
Palavras-chave: Jogos. Jogos eletrônicos. Violência. Interatividade. RPG. Espaços de aprendizagem.
ARTIGOS
Lynn Alves Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso In: Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10,
saiba +
Resumo: O presente artigo apresenta algumas pesquisas na área de jogos digitais e eletrônicos que articulam a relação dessas novas mídias com os espaços de aprendizagens escolares na Europa, Estados Unidos e Brasil, sinalizando possíveis percursos para efetivar essa parceria. Neste texto as palavras games, videogame, videjogos serão utilizados como sinônimos para se referir aos jogos comerciais que podem ser jogados em consoles e PC e fazem parte da 3ª e 4ª geração de jogos. Em contraponto, utilizarei a expressão “jogos digitais” para me referir aos elementos tecnológicos que são utilizados nos PC que apresentam narrativas, interatividade, interface, qualidade e realismo das imagens de forma diferenciada dos primeiros, isto é, mais simples, mais elementar.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos; jogos digitais; aprendizagem; professores
Lynn Alves Nativos digitais: games, comunidades e aprendizagens1 Nativos Digitais: Games, Comunidades e Aprendiagens. In: MORAES, Ubirajara
saiba +
Resumo: x
Palavras-chave: Games, comunidades e aprendizagem.
Lynn Alves Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos1 Actas da Conferência ZON Digital Games 2008 Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade Universidade do Minho ISBN: 978-989-95500-2-5
saiba +
Resumo: Os jogos eletrônicos/digitais invadem o cenário acadêmico no Brasil, possibilitando a emergência de pesquisas que ramificam em distintas áreas de conhecimento, a exemplo: da pedagogia, da psicologia, da comunicação e principalmente das áreas de Computação e Design que já apresentam um crescimento significativo no setor de desenvolvimento de games para celulares e advergames. Os empresários e as Agências de Fomento brasileiras através dos Ministérios de Educação (MEC), Ministério da Cultura (MINC) e Ministério de Ciência & Tecnologia (MCT) começam a construir um significado diferenciado para estas mídias, isto é, vendo-as como artefatos culturais que vão além do entretenimento, constituindo-se em espaços de aprendizagem.
Palavras-chave: Games, mercado
Lynn Alves GERAÇÃO DIGITAL NATIVE, CURSOS ON-LINE E PLANEJAMENTO: UM MOSAICO DE IDÉIAS1 Publicado no livro In: Desenvolvimento Sustentável e Tecnologias da Informação e Comunicação.1
saiba +
Resumo: x
Palavras-chave: aprendizagem, cursos on-line, tecnologias digitais.
Lynn Alves, Tânia Maria Hetkowski3 GAMERS BRASILEIROS: QUEM SÃO E COMO JOGAM? Publicado no Livro: Desenvolvimento Sustentável e Tecnologias da Informação e Comunicação ed.Salvador : Edufba, 2007, v.1, p. 161-174.
saiba +
Resumo: x
Palavras-chave: Games, educação, comunidades
ALVES, L. R. G, GUIMARÃES, Helen, OLIVEIRA, Gildeon e RETTORI. Ensino On-Line, jogos eletrônicos e RPG: Construindo novas lógicas. In. Conferência eLES´04, Aveiro-Pt, outubro/2004.
ALVES, L. R. G, SILVA, Jacqueline e FRAGA Giulia. Construindo comunidades virtuais de aprendizagem: experienciando novas práticas pedagógicas. In. Conferência eLES´04, Aveiro-Pt, outubro/2004.
ALVES, L. R. G., LAGO, A., NOVA, C. C. NOS BASTIDORES DO ENSINO ONLINE: DO PLANEJAMENTO À AVALIAÇÃO In: ANPED, 2003, Poços de Caldas.
ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenageres. Revista da FAEEBA. Salvador: , v.11, p.437 - 446, 2003.
ALVES, L. R. G. “Matar ou Morrer” Desejo e Agressividade na Cultura dos Jogos Eletrônicos. In: INTERCOM, 2003, Belo Horizonte.
ALVES, L. R. G., NOVA, C. C. Educação e os desafios da revolução digital. Revista de Educação - CEAP. Salvador: , v.40, p.29 - 42, 2003.
ALVES, Lynn Rosalina. NOVA, Cristiane Carvalho da; A comunicação digital e as novas perspectivas para a educação. In: I ENCONTRO DA REDECOM, 2002, Salvador
ALVES, L. R. G. Conhecimento e Internet: uma construção possível?. Revista de Educação da Faculdade de Educação - FEBA,. Salvador: , v.1, n.1, p.91 - 108, 2000.
ALVES, L. R. G., PRETTO, N. L. Escola: espaço para a produção de conhecimento. Comunicação & Educação (SP). São Paulo: , v.16, p.29 - 35, 1999.
ALVES, L. R. G. Internet- um novo espaço de aprendizagem na formação do professor pesquisador. In: Seminário Internacional de Pesquisa, 1999, Salvador.
ALVES, L. R. G., HETKOWSKI, T. M. Educação, Novas tecnologia e currículo. Cadernos do Mestrado Em Educação nas Ciências. Ijuí: , v.9, p.3 - 22, 1998.
ALVES, L. R. G. Jogos Eletrônicos e Violência — um Caleidoscópio de Imagens. Revista da FAEEBA. Salvador: , no prelo.
ALVES, L. R. G. Novas Tecnologias: instrumento, ferramenta ou elementos estruturantes de um novo pensar? Revista da FAEEBA. Salvador: p.141 - 152, 1998.