sábado, 11 de junho de 2011

MÓDULO VI - METODOLOGIA

Pesquisa em ciências sociais, a natureza do conhecimento. Paradigmas, conceito de ciência. Método cientifico e sua aplicabilidade na pesquisa social Pesquisa pedagógica como prática. Projeto e abordagens gerais de pesquisa. Elaboração do projeto, técnicas de coleta e análise dos dados. Elaboração do relatório de pesquisa.

ATIVIDADES DO MÓDULO METODOLOGIA

1- Leitura do Módulo Metodologia e Textos sobre Pesquisa Qualitativa

2- Fórum de Elaboração das Questões Norteadoras de Pesquisa

Período- 24/05 à 01/06

3- Fórum sobre Pesquisa Qualitativa

Período - 01/06 à 07/06

4 - Entrega da 1ª Versão da Súmula

Data - 01/07

5- Devolução corrigida da 1ª Versão

Data - 08/07

6- Entrega da Versão Final

Data- 24/07

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Módulo V - MULTIMÍDIA

Este módulo tem por objetivo estudar as inúmeras possibilidades educacionais da internet e diversos softwares, para otimização do ensino em sala de aula, dos professores de diversas áreas, apresentado alternativas de utilização, um histórico da educação a distâncias, os benefícios do uso da multimídia na educação, softwares educacionais, dentre outros pontos importantes para os novos conceitos de educação que vem surgindo juntamente aos novos recursos digitais.

ATIVIDADES DO MÓDULO

ATIVIDADES DO MÓDULO MULTIMÍDIA

1- Leitura do Módulo Multimídia Educacional e Software de Autoria, dando enfoque a questão dos jogos.


2- Elaboração de um Plano de Trabalho (plano de aula) em sintonia com o conteúdo que você ministra na sua disciplina, abordando os seguintes itens:

Plano de Trabalho:

2.1Objetivos:

2.2 Conteúdo


2.2Procedimentos: ( Como fazer?) Colocar inserido na atividade didática o trabalho com software de autoria JClic. Especificar detalhadamente todas as etapas do trabalho.

2.3 Recursos Utilizados

2.4 Avaliação


Onde fazer a atividade: Anexe o arquivo em enviar tarefas - Plano de Trabalho

Período: 02/05 à 09/05


3- Aplicação do Projeto em Sala de Aula ( Não deixe de fotografar)

Período: 08/05 à 18/05


4- Fórum de Discussão: Os jogos na sala de aula

Período: 02/05 à 13/05

Onde encontrar os jogos?

JClic:
http://clic.xtec.cat/en/jclic/
Instalador e Manual nos links downloading and installation e courses and tutorials, respectivamente.
Se alguém estiver sem Java, na hora em que for instalar o programa, será emitido um aviso de que não existe Java no computador e automaticamente será aberto o site para baixá-lo.
Na página, você também vão achar um banco de dados com uma infinidade de atividades já feitas, tutoriais, etc. É um site muito rico e tem muito material em português.

Hot Potadoes:
http://hotpot.uvic.ca/
Instalador e Manual nos links Downloads e Tutorials, respectivamente.

5 -Fórum: Socialização da Experiência

Após a elaboração do projeto, você deverá escrever um relato sucinto do Plano de Trabalho explicando como foi o desenvolvimento do mesmo, o motivo de terem escolhido determinados jogos, a relação dos jogos com o conteúdo, como o jogo vai contribuir com a aprendizagem, dificuldades encontradas, possibilidades futuras, etc. Não precisa ser um relato muito grande. Uma postagem que retrate a experiência vivida.

Onde relatar a atividade: Fórum Socialização da Experiência

Período: 14/05 à 22/05

MATERIAL PARA PESQUISA


ALVES, L. R. G Novas cartografias cognitivas: Uma análise do uso das tecnologias intelectuais por crianças da rede pública em Salvador, Bahia Salvador - Bahia 1998
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Resumo: A história da humanidade vem sendo marcada pela presença das tecnologias intelectuais, reorganizando o contexto social, mediando novas formas de pensar e construir o conhecimento. Valendo-se das contribuições da micro-eletrônica, essas tecnologias foram ressignificadas, possibilitando uma redefinição de conceitos, principalmente no que se refere à dicotomia real/virtual. Estes elementos tecnológicos, presentes no cotidiano dos indivíduos, chegam às escolas, exigindo o repensar do ato de ensinar e aprender. A interação das crianças com os games , softwares , TV, vídeo e a Internet, vem configurando novas cartografias cognitivas, uma vez que restabelecem a integração entre razão/emoção, favorecendo a instauração de uma lógica rizomática, na qual podem ocorrer as mais variadas conexões, sem nenhuma preocupação hierárquica; a cada nova contribuição erguem-se novos caminhos, novas cartografias cognitivas. Todavia, estamos diante da formação de uma nova cultura, de uma nova forma de pensar, exigindo da escola um repensar de sua prática pedagógica, principalmente no que se refere ao desenvolvimento cognitivo dos indivíduos. As crianças envolvidas nesta pesquisa, sinalizaram possíveis caminhos a serem trilhados para efetivar a articulação entre as tecnologias e a prática pedagógica.

Palavras-chave: Cognição - aprendizagem - tecnologias intelectuais - saberes - cartografia cognitiva - lógica e currículo rizomático - escola

TESES

ALVES, L. R. G Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência Salvador, 2004
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Resumo: A tese analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento "violento", que supostamente poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. Foi estabelecido amplo diálogo com autores que refletem sobre esta questão e com um grupo de jogadores em Salvador. A escuta sistemática dos entrevistados possibilitou desmistificar e trazer à tona o cenário dos sujeitos que jogam e constroem inúmeras relações entre os games e suas vidas. Ao ouvir os discursos de pessoas que vivem intensamente no universo dos games, foi possível confirmar que, na perspectiva destes investigados, estes suportes tecnológicos se constituem em espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias, mas também na criação de novos espaços de sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem; questões ligadas às suas subjetividades. A tese aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, atualizando-os, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. Dentro desta perspectiva, o trabalho enfatiza que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos, etc, já que este fenômeno se constitui em uma linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo. A tese conclui que os jogos eletrônicos e de RPG devem ser explorados principalmente nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais. E também, que os jogos eletrônicos de diferentes narrativas e conteúdos atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, prazerosa e atrativa.

Palavras-chave: Jogos. Jogos eletrônicos. Violência. Interatividade. RPG. Espaços de aprendizagem.

ARTIGOS

Lynn Alves Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso In: Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10,
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Resumo: O presente artigo apresenta algumas pesquisas na área de jogos digitais e eletrônicos que articulam a relação dessas novas mídias com os espaços de aprendizagens escolares na Europa, Estados Unidos e Brasil, sinalizando possíveis percursos para efetivar essa parceria. Neste texto as palavras games, videogame, videjogos serão utilizados como sinônimos para se referir aos jogos comerciais que podem ser jogados em consoles e PC e fazem parte da 3ª e 4ª geração de jogos. Em contraponto, utilizarei a expressão “jogos digitais” para me referir aos elementos tecnológicos que são utilizados nos PC que apresentam narrativas, interatividade, interface, qualidade e realismo das imagens de forma diferenciada dos primeiros, isto é, mais simples, mais elementar.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos; jogos digitais; aprendizagem; professores

Lynn Alves Nativos digitais: games, comunidades e aprendizagens1 Nativos Digitais: Games, Comunidades e Aprendiagens. In: MORAES, Ubirajara
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Resumo: x

Palavras-chave: Games, comunidades e aprendizagem.

Lynn Alves Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos1 Actas da Conferência ZON Digital Games 2008 Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade Universidade do Minho ISBN: 978-989-95500-2-5
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Resumo: Os jogos eletrônicos/digitais invadem o cenário acadêmico no Brasil, possibilitando a emergência de pesquisas que ramificam em distintas áreas de conhecimento, a exemplo: da pedagogia, da psicologia, da comunicação e principalmente das áreas de Computação e Design que já apresentam um crescimento significativo no setor de desenvolvimento de games para celulares e advergames. Os empresários e as Agências de Fomento brasileiras através dos Ministérios de Educação (MEC), Ministério da Cultura (MINC) e Ministério de Ciência & Tecnologia (MCT) começam a construir um significado diferenciado para estas mídias, isto é, vendo-as como artefatos culturais que vão além do entretenimento, constituindo-se em espaços de aprendizagem.

Palavras-chave: Games, mercado

Lynn Alves GERAÇÃO DIGITAL NATIVE, CURSOS ON-LINE E PLANEJAMENTO: UM MOSAICO DE IDÉIAS1 Publicado no livro In: Desenvolvimento Sustentável e Tecnologias da Informação e Comunicação.1
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Resumo: x

Palavras-chave: aprendizagem, cursos on-line, tecnologias digitais.

Lynn Alves, Tânia Maria Hetkowski3 GAMERS BRASILEIROS: QUEM SÃO E COMO JOGAM? Publicado no Livro: Desenvolvimento Sustentável e Tecnologias da Informação e Comunicação ed.Salvador : Edufba, 2007, v.1, p. 161-174.
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Resumo: x

Palavras-chave: Games, educação, comunidades

ALVES, L. R. G, GUIMARÃES, Helen, OLIVEIRA, Gildeon e RETTORI. Ensino On-Line, jogos eletrônicos e RPG: Construindo novas lógicas. In. Conferência eLES´04, Aveiro-Pt, outubro/2004.

ALVES, L. R. G, SILVA, Jacqueline e FRAGA Giulia. Construindo comunidades virtuais de aprendizagem: experienciando novas práticas pedagógicas. In. Conferência eLES´04, Aveiro-Pt, outubro/2004.

ALVES, L. R. G., LAGO, A., NOVA, C. C. NOS BASTIDORES DO ENSINO ONLINE: DO PLANEJAMENTO À AVALIAÇÃO In: ANPED, 2003, Poços de Caldas.

ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenageres. Revista da FAEEBA. Salvador: , v.11, p.437 - 446, 2003.

ALVES, L. R. G. “Matar ou Morrer” Desejo e Agressividade na Cultura dos Jogos Eletrônicos. In: INTERCOM, 2003, Belo Horizonte.

ALVES, L. R. G., NOVA, C. C. Educação e os desafios da revolução digital. Revista de Educação - CEAP. Salvador: , v.40, p.29 - 42, 2003.

ALVES, Lynn Rosalina. NOVA, Cristiane Carvalho da; A comunicação digital e as novas perspectivas para a educação. In: I ENCONTRO DA REDECOM, 2002, Salvador

ALVES, L. R. G. Conhecimento e Internet: uma construção possível?. Revista de Educação da Faculdade de Educação - FEBA,. Salvador: , v.1, n.1, p.91 - 108, 2000.

ALVES, L. R. G., PRETTO, N. L. Escola: espaço para a produção de conhecimento. Comunicação & Educação (SP). São Paulo: , v.16, p.29 - 35, 1999.

ALVES, L. R. G. Internet- um novo espaço de aprendizagem na formação do professor pesquisador. In: Seminário Internacional de Pesquisa, 1999, Salvador.

ALVES, L. R. G., HETKOWSKI, T. M. Educação, Novas tecnologia e currículo. Cadernos do Mestrado Em Educação nas Ciências. Ijuí: , v.9, p.3 - 22, 1998.

ALVES, L. R. G. Jogos Eletrônicos e Violência — um Caleidoscópio de Imagens. Revista da FAEEBA. Salvador: , no prelo.

ALVES, L. R. G. Novas Tecnologias: instrumento, ferramenta ou elementos estruturantes de um novo pensar? Revista da FAEEBA. Salvador: p.141 - 152, 1998.

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Módulo IV - Projetos

Aprimore sua capacidade de refletir crítica e criativamente a respeito das diferentes linguagens midiáticas e sinta-se mais seguro para incorporar as mídias como meio de comunicação e expressão ao seu processo de ensino-aprendizagem.


ATIVIDADES DO MÓDULO PROJETOS


ATIVIDADE 1:

Fórum Concepções de Ensino Aprendizagem Período de Debate: 21/03 à 02/04 Faça uma pesquisa sobre as diferentes concepções de ensino/ aprendizagem que circulam no espaço escolar, e discuta com seus colegas as vantagens e desvantagens de se implantar em sala de aula uma metodologia de trabalho que corresponda às diferentes concepções que você listou na sua pesquisa. Na hora de comentar cada teoria, leve em consideração aspectos como: conceitos de aprender e ensinar, papéis do estudante e professor, definição de "erro", sistema de avaliação etc.


ATIVIDADE 2:

Chat - Análise da Charge Período de Debate: 03/04 à 10/04 Vamos debater sobre a charge apresentada no nosso chat temático, tomando como base as teorias discutidas no fórum sobre concepções de ensino e aprendizagem.


ATIVIDADE 3:

Fórum Projetos Didáticos e papéis sociais de professores e alunos. Período de Debate: 11/04 à 17/04 Faça a leitura disponibilizada no link abaixo, e em seguida debata com seus colegas: http://homes.dcc.ufba.br/~frieda/pedagogiadeprojetos/conteudos/a1p1.htm


ATIVIDADE 4:

Fórum Autocrítica Período de Debate: 18/04 à 01/05 Observe os dois exemplos de sequências didáticas de projetos com a utilização das mídias na educação disponíveis no nosso módulo e em seguida faça uma reflexão sobre o projeto desenvolvido por você no Ciclo Básico ou Intermediário.

domingo, 5 de junho de 2011

MÓDULO III - GÊNEROS TEXTUAIS

Estudos teóricos e práticos da relação entre a linguagem escrita e a visual ou do texto e da imagem, desde a invenção da imprensa até o início do século 20, destacando a origem das artes gráficas e as suas principais características no planejamento visual de material impresso.

ATVIDADE 1

1- Leitura do texto da Etapa 1

Linguagem e escrita visual de Suzete Venturelle (parte de 1-10) e a construção de um resumo do mesmo. O resumo deve abordar as principais idéias da autor sobre a temática. Onde postar a atividade: Anexe o arquivo em Envio do Resumo

ATIVIDADE 2

1- Participação no Fórum de Discussão do módulo, após a leitura dos textos solicitados, interagindo com os colegas.

Qual sua opinião sobre a utilização de textos e imagens para veicular os conteúdos de notícias veiculadas pela imprensa? Esse é um debate virtual sobre o tema! Para orientar e articular nossa discussão sugerimos a leitura de textos de um grande especialista no design gráfico.

Como fazer:

• Leia os textos de excelente profissionais indicados abaixo. • Participe do debate postando sua opinião no nosso Fórum.
• Navegue pelas opiniões dos demais colegas e comente-as. Leia o texto de Claudio Prudente em:http://www.designgrafico.art.br/pontod/mural/designeditorial.htm

Leia o texto de Antonio Fontoura em: http://abcdesign.com.br/teoria/o-desenho-e-o-design/

ATIVIDADE 3 - ETAPA 3

1-Construção de uma reportagem sobre um Projeto ou Evento da Escola em que atua. O aluno deverá postar a reportagem anexando imagens a seu blog e em seguida, socializar o endereço do blog no fórum: Socialização da Reportagem. Os demais colegas deverão comentar.

2-Onde fazer a atividade: No seu blog.

3- Onde postar ? No Fórum Socialização da Reportagem




Atividade I


Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia - UESB
Curso de Especialização Mídias na Educação Tutora – Geísa Flores Mendes
Cursista – Lenira Maria de Figueiredo Souza
Módulo III – Gêneros Textuais Atividade

01 – Resumo do texto – A linguagem da mídia impressa: escrita e visual de autoria da prof. Drª Suzete Venturelli.


Resumo


I – Historia da Linguagem escrita e visual


Ao ler o texto exigido para o resumo podemos, resumidamente, afirmar que a autora nos trará informações sobre a relação entre imagem e texto para a comunicação das idéias e do conhecimento humano. Após o Século XV a humanidade deixou de se comunicar através de desenhos rupestres para dar início a comunicação através da imprensa. Texto e imagem passaram a ser poderosos instrumentos de comunicação, pois as suas publicações passaram a atingir muito mais gente e com isso o controle por parte das autoridades passou a ser reduzido. No Brasil a impressa tem início com a chegada da família real, em 1808.O príncipe regente D. João VI funda a Imprensa Régia. Com a modernização na fabricação do papel os custos ficam mais baratos e a difusão entre as classes populares aumenta. Com relação ao uso da imagem em um determinado momento da história, mais precisamente no renascimento de Gutemberg, ela desempenhou um papel pedagógico, pois os religiosos as utilizavam para divulgar as informações entre os analfabetos. Diante de algumas controvérsias da história, os textos passaram a explicar as imagens e estas, foram capazes de ilustrar os textos. Esta relação dialética entre a imaginação e a conceituação nos reporta hoje a afirmar que as imagens se tornaram cada vez mais conceituais e os textos cada vez mais imaginativos. As idéias atuais de Marshall McLuhan e de Jean Baudrillard no que diz respeito ao desprestígio da imprensa em detrimento do crescimento da comunicação através dos aparelhos de TV, cinema e computação (aldeia global) não alavancaram, pois os impressos não desapareceram, ao contrário foram aliados à computação. É inegável que o meio digital democratiza a informação, basta para isso ter acesso à rede de computadores. Desta forma podemos concluir que desde o século XV os avanços tecnológicos, da pedra ao computador, estabeleceram uma consolidação da linguagem verbal e não verbal.

II – A origem das artes gráficas


Para a autora a origem das artes gráficas está na junção da arte e da tecnologia, pois estes dois campos envolvem criatividade, imaginação artística, o desenvolvimento das tecnologias usuais e a comunicação das diversas informações. Neste sentido arte é compreendida como um campo que abrange as criações visuais,musicais e teatrais. Com o avanço tecnológico outras nomenclaturas foram surgindo e com isso o termo artes gráficas foi substituído,a partir dos anos 80, por design gráfico, que vem do inglês e está sendo incorporado no Brasil com a compreensão de designar o campo da programação visual que abrange desde o projeto até a programação visual do produto. Atualmente podemos perceber que as máquinas gráficas deixaram de ser manuais e passaram também a ser computacionais. Desta tecnologia podemos aproveitar a boa qualidade, precisão e rapidez das impressões.

III – Texto e imagem no design gráfico


No final do século XIX arte e design tinham maior confluência nas atividades do que hoje.Os artistas plásticas disponibilizavam seus talentos e técnicas para fins comerciais. A forma de impressão/organização/utilização do papel passou a ser denominado de gêneros textuais, a saber, o cartaz, a carta, o folheto, a revista, o livro cada um com suas peculiaridades gráficas para a organização das informações.

IV – funções das artes gráficas


As três funções básicas das artes gráficas são:
1 – identificar o que é determinada coisa e qual sua origem para poder representá-la visualmente;
2 – informar indicando a relação de uma coisa com a outra quanto à direção, posição e escala.
3 – representar e tornar os eu trabalho tão criativo a ponto de ser “inesquecível”. Desta forma, podemos compreender da contribuição de Vincenzo Scapellini que ... combinar imagens e textos, cores e texturas, de modo que se possa ler para entender e assimilar o conteúdo faz parte de um trabalho visual.

V – História da Página impressa: o cartaz


Foi durante a Revolução Francesa que o cartaz se beneficiou do desenvolvimento das técnicas de impressão litográfica, se tornando o primeiro grande veículo de mídia, pois era considerado criação artística e documento histórico ao mesmo tempo, pois acompanhava os movimentos artísticos de vanguarda. A técnica de colagem gerou o termo fotomontagem, que compunha uma narrativa considerada dramática e foi bastante influenciado pelo cubismo, futurismo, surrealismo, construtivismo russo, dadaísmo, entre outros. A mecanização da imagem através da offset se baseia na técnica de litografia, mas se difere em três pontos essenciais: 1. A impressão ocorre sobre pranchas metálicas 2. As máquinas utilizadas são máquinas rotativas 3. A impressão se faz por meio de decalques intermediários sobre uma borracha. Em 1868 surge a impressão de imagem colorida, que revolucionou mais ainda o fenômeno da produção de imagens no século 20.

VI – Bibliografia


VENTURELLI, Suzete. A linguagem da mídia impressa: escrita e visual. Etapa1. Módulo 4. Curso Mídias na Educação.

sábado, 4 de junho de 2011

BRINCADEIRAS NA CRECHE

Sabemos que as brincadeiras fazem parte do currículo da Educação Infantil. Não podemos conceber esta importante ferramenta de aprendizagem, de socialização, de descoberta dos limites, do combate ao individualismo fora desta etapa da formação humana: A infância.
Cientes da importância disto é que na Creche Dinaelza Coqueiro a brincadeira não só acontece como atividade espontânea diária, mas também como parte do Projeto Pedagógico.
Para atender a isto instituímos A SEXTA FEIRA LIVRE, dia em que tod@s se envolvem nas atividades lúdicas coletivas realizadas no pátio e no auditório da Creche.
Vejam o vídeo:

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Módulo II - Convergência de Mídias

Este módulo aborda a convergência das mídias numa perspectiva tecnológica e pedagógica, ou seja, no âmbito da técnica, dos recursos e dos serviços disponíveis nos ambientes da web e do uso pedagógico desses espaços convergentes nos processos de ensino e aprendizagem.

Atividades do Módulo:

ATIVIDADE 1: CONCEITO DE AUTORIA E CONVERGÊNCIA DAS MÍDIAS

Ao usar referências de outros autores encontradas na Internet na elaboração de materiais para distribuir entre seus alunos como de apoio às suas aulas você se preocupa com a questão dos direitos autorais?
Você analisa com seus alunos o respeito aos direitos autorais?
Você acha que o direito de propriedade tolhe a criatividade?
Você acha que o direito à informação e à educação deveria se sobrepor ao direito de propriedade?

Diante das potencialidades das mídias e das facilidades para se produzir textos, vídeos, narrativas, imagens etc. Você estimula no aluno a autoria a partir das tecnologias digitais?

Essas facilidades auxiliam o aluno a empreender a autoria ou apesar delas, o aluno ainda prefere a postura passiva da educação bancária?

Como Fazer?

•Acesse o Fórum Autor e autoria.
•Escreva uma nova mensagem.
•Navegue pelas participações dos demais cursistas e comente algum aspecto que lhe chamou a atenção ou com o qual você se identificou

ATIVIDADE 2 – PRODUÇÃO TEXTUAL

Caro cursista, após a leitura do conteúdo, vídeos e artigos indicados na Etapa 2, deve elaborar uma produção de texto sobre a WEB 2.0 na escola e seu impacto na organização do trabalho pedagógico.

Contemple no seu texto:

O Conceito da nova web ; O cenário no qual emerge a Web 2.0, a Web 2.0 e interfaces colaborativas, O papel do usuário na Web 2.0; fale dos os espaços colaborativos que surgem com a Web 2,0 e exemplifique; as Redes Sociais; A Web 2.0 e as possibilidades de uso na Educação, dentre outros.

Seu texto deve ter 2 laudas. (não se esqueça de se identificar e usar as normas da ABNT)

Como fazer: Poste o texto no seu Portifólio e comente o trabalho dos colegas.

•Não se esqueça de colocar seu nome no arquivo, dessa forma facilitará a identificação.
•Exemplo: AtividadeModulo2-Carla.doc

Obs. Salve o arquivo na versão Word 97 - 2003

ATIVIDADE 3 - APRENDIZAGEM COM MOBILIDADE – CHAT

Falamos até agora da aprendizagem com mobilidade e do potencial de uso dos dispositivos móveis para gerar processos educacionais mais direcionados à autoria, à produção, à interação e ao compartilhamento do conhecimento em rede.Muitos de nossos alunos já se comunicam diretamente por meio de serviços de mensagens via celular. Alguns, também, já experimentaram ferramentas de mensagens instantâneas (MSN, por exemplo). Sabemos que são ativos participantes desse processo de comunicação em rede. Há professores experimentando as ferramentas de comunicação instantânea para que grupos de alunos interajam a partir de temas de estudo propostos. Você considera possível levar esse modelo à realidade de sua prática pedagógica? Tem interesse em compartilhar sua experiência sobre o assunto ou conhecer as experiências de colegas que navegam por esses mares?

Como fazer ? Debata com seus colegas no Chat agendado pelo seu professor sobre estas e outras questões que considere fundamentais para a realidade de sua prática pedagógica

ATIVIDADE 4 - COMPONDO O CENÁRIO DIGITAL

Tendo em vista os temas estudados nesta etapa e ao longo do Módulo Convergência das Mídias na Educação procure resignificar seu cenário sob o aspecto da inclusão de sua prática pedagógica ao mundo digital.

Que montagem representaria seu cenário, sua leitura do mundo digital? Analise a montagem das telas no vídeo que representa a música “Tocando em frente” de Almir Sater e Renato Teixeira disponível em:
http://br.youtube.com/watch?v=Rl88xJbPs-M

Você pode recriá-la, a partir da mesma música ou de outra do seu gosto, você pode criar seu próprio jeito de compor o cenário que lhe motiva a seguir em frente e aprender com a própria história e com o currículo de vida de cada pessoa.Caso encontre alguma limitação para assistir ao vídeo, analise a letra da música “Tocando em frente”.

Como fazer?

•Crie um arquivo digital utilizando um programa power point

•Represente seu cenário procurando utilizar imagem, cores etc. O moodle não aguenta arquito com aúdio e vídeo